Die Kunst des X-Wing 2: Die Kriegführung

Hallo liebe Leser und Hörer,

beim letzten Mal haben wir uns unserer Sunzu-Reihe mit dem Thema der Lagebewertung auseinander gesetzt und damit das erste Kapitel von Sunzus „Die Kunst des Krieges“ abgeschlossen. Heute kommen wir zum zweiten Kapitel: Die Kriegführung.

 


Der gute Feldherr sucht den schnellen Sieg


Sunzu sagt, dass der Einsatz einer Armee, der ja erwartungsgemäß mit hohen laufenden Kosten verbunden sei, immer auf den schnellen Sieg abzielen müsse. Dies habe zweierlei Gründe: zum Einen schone dies die Ressourcen (z.B. Verpflegung, Ausrüstung, Finanzen) und zum anderen sei ein schneller Sieg notwendig, um die Fitness der Truppen und ihren Kampfgeist zu bewahren. Ein langer Feldzug würde die Truppen ermüden und ihre Moral senken. Ermüdete Truppen wiederum ließen sich leicht von einem Feind überwältigen.

Aber was heißt das für X-Wing? Nun, zuerst sollten wir identifizieren, wer denn bei X-Wing eventuell ermüdet und vielleicht an Moral verliert, denn die Schiffchen sind es wohl nicht. Nein, dieser Teil von Sunzus Ausarbeitung muss beim Thema X-Wing auf den Spieler umgemünzt werden. Wir alle wissen, dass lange Partien (über eine volle Rundenzeit) kräftezehrender sind, als schnelle und kurze Spiele. Das heißt also, wenn man lange Partien vermeiden will, spielt man vermutlich am besten eine Liste, die hart und schnell zuschlägt und Spiele quasi im ersten Schlagabtausch für sich entscheiden kann. Das ist effizient und spart in jeder Hinsicht Ressourcen. Herausstechend ist hier beispielsweise ein Imperialer Alpha-Strike mit mehreren Schiffen ausgerüstet mit Raketen oder Torpedos. Die machen entweder im ersten Anflug alles klar, oder können dann schnell Probleme bekommen.

Konträrer Weise gibt es bei X-Wing allerdings auch Listen, die genau das umgekehrte wollen. Dies sind bestimmte Listen, zu deren Gunsten sich das Spiel wendet, je länger es dauert. Mir fallen da auf Anhieb die Archetypen „Magic Carpet Ride“ und Doppel-Krabben ein. Die vier Wookies sind durch ihre Verstärken-Aktion in Kombination mit vielen Lebenspunkten und einem durch Wookie-Commandos konstanten Schadensoutput eine starke Liste. Durch die Widerstandskraft schafft es diese Liste oftmals ein gegnerisches, meist teureres, Schiff abzuschiessen bevor ein eigenes fällt. Dies allein setzt den Gegner schon unter Zugzwang, da dieser nun punktetechnisch hinten liegt. Die Krabben hingegen sind mit 3 grünen Würfeln, Fokus und Ausweich-Token sowie Automatischen Schubdüsen extrem schwer abzuschießen. Ich habe mal mit einer Dash-Nym Liste 65 Minuten gebraucht um eine einzige Krabbe vom Tisch zu holen, doch konnte ich danach nicht mehr gewinnen, weil die zweite Krabbe einfach nicht zu verletzen war. Diese Listen drehen das oben beschriebene Prinzip des schnellen Sieges genau um. Der Spieler will, dass das Spiel lange dauert, um den Gegner zu ermüden, zu Fehlern zu “verführen” und auf Dauer mehr Punkte abzuschiessen bzw. weniger zu verlieren als der Gegner. Je länger das Spiel dauert, desto besser sind seine Chancen zu gewinnen.


Die Versorgung der Truppen


Laut Sunzi bringt der kluge General zwar seine Ausrüstung aus der Heimat mit auf einen Feldzug, besorgt sich aber seine Verpflegung im Feindesland, da dieses die eigenen Ressourcen sowie die Bevölkerung der Heimat schone und gleichzeitig dem Gegner schade. Material, das man dem Feind nehme, sei 20-mal wertvoller, als die gleiche Menge aus der Heimat.

Auf X-Wing übertragen kann man dazu folgendes sagen: wenn man bspw. dem Gegner Token stehlen und diese selber verwenden kann, ist dies wertvoller, als eine eigene Aktion aufzuwenden um den jeweiligen Token zu erhalten. Stiehlt man bspw. dem Gegner einen Fokustoken, um ihn selber verwenden zu können, schwächt man dadurch Offensive und Defensive des Gegners und stärkt die eigene. Als Beispiel sei hier der Scum-Hwk Pilot Palob Godalhi angeführt: er stiehlt durch seine Pilotenfähigkeit einen Fokus- oder Evade-Token des Gegners und fügt ihn dem eigenen Pool hinzu. Dadurch erhöht er die eigene Offen- bzw. Defensive und schwächt zeitgleich die des Gegners   Dies ist natürlich ein klarer Vorteil, da man nicht nur mit Fokustoken gleich zieht, sondern den Gegner sogar überholt.

Auch kluges Blocken mit niedrigen Pilotenwerten kann in diese Kategorie fallen, da man durch einen erfolgreichen Block dem Gegner die Aktion verwehrt, selber aber bereits eine ausgeführt hat. Im Sinne von X-Wing sind also nicht nur Token, sondern Aktionen im Generellen als Ressourcen zu betrachten. Wer also mehr erfolgreiche Aktionen ausführen kann als der Gegner bzw. dem Gegner Aktionen verwährt oder kontert, der hat bessere Aussichten auf den Sieg.

Als dritter Archetyp in dieser Kategorie sind wohl die „Sharing-Listen“ zu nennen. Gemeint sind Listen die bspw. Manaroo oder Attani Mindlink enthalten; ebenso Lowhhrick und Ahsoka können hierzu zählen, also Listen oder Elemente einer Liste, die dafür sorgen, dass aus einer einzelnen Aktion ein maximaler Vorteil bzw. die bestmögliche Versorgungslage (mit Aktionen oder Token) entsteht. Wie schon zu sehen ist, ist dies natürlich nicht ganz im Sinne von Sunzi, da man sich aus eigenen Ressourcen einen Vorteil erschafft, aber im Rahmen von X-Wing ist dies dennoch ein gutes Bespiel zum Thema Versorgungslage der Truppen.

Betrachten wir dies an einem konkreten Beispiel: Lowhrrick fliegt mit 3 anderen Schiffen im Verband und hat die Aktion „Verstärken“ ausgeführt. Nicht nur wirkt Verstärken bei jedem Schuss auf Lowhrrick wie ein Ausweichen-Token, sondern er kann den Token auch einmalig an ein befreundetes Schiff weitergeben. Das heißt also, selbst wenn Lowhrrick nicht beschossen wird, aber einmal seinen Token weitergibt, hat quasi eine Vier-Schiff-Liste 5 Aktionen durchgeführt und erhält dadurch vermutlich die Oberhand über den Gegner. Auch die Automatischen Schubdüsen müssen unter diesem Gesichtspunkt betrachtet werden, da sie jedes Mal, wenn sie eine Leerseite in ein Ausweichen drehen quasi wie ein Ausweichen-Token gewirkt haben. Und das tun sie so oft, wie das Schiff mit den Schubdüsen eben beschossen wird. Als Beispiel: Poe steht in Reichweite 3 vor einem achter TIE-Schwarm. Alle Schiffe können auf ihn schießen und die Automatischen Schubdüsen sind bei jedem Schuss aktiv. Würfelt der Poe-Spieler jetzt gegen jeden Schuss 1 Leerseite, die er dann auf Ausweichen dreht, hat er quasi 8 Ausweichen-Aktionen benutzt. Die Liste der Beispiele lässt sich noch beliebig fortsetzen, da es mittlerweile sehr viele Karten, Pilotenfähigkeiten und Spielmechanismen gibt, die eben genau auf diesen Aktionsvorteil hinzielen. Sie alle aufzuführen ist hier nich zielführend.

 

Abschließend lässt sich also sagen, das laut Sunzi der Feldherr mit der besseren Versorgungslage und dem Wunsch nach einem schnellen Sieg die Oberhand gewinnen wird. Dies ist in X-Wing definitiv ähnlich, denn wer die bessere Action-Economy hat und schneller Schaden anbringt, wird vermutlich das Spiel gewinnen. Allerdings gilt zu beachten, das es durchaus Listen gibt, die auf ein langes Spiel bei exzellenter Versorgungslage aus sind. Diese sind ebenso stark und gefährlich einzustufen.

Es gilt also die Balance zwischen schnellem, hohen Schaden und einer guten Versorgung der Truppen als auch des Feldherrn zu finden um die Moral aufrecht zu halten und letztendlich den Sieg zu erringen!

 

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